E74l — King’s Indian: Averbakh

1.d4 Nf6 2.c4 g6 3.Nc3 Bg7 4.e4 d6 5.Be2 O-O 6.Bg5 c5 7.d5 h6 8.Be3 e6 9.dxe6 Bxe6 10.Qd2 Qb6 11.Bxh6 Bxh6 12.Qxh6 Qxb2 13.Rc1 Nc6 14.h4 Ne5 15.Nh3 b5 16.h5 Neg4 17.Qg5 b4 18.Nd1 Qe5   ○ Trait aux Blancs

Ouverture — Centre semi-ouvert

♔ Point de vue Blancs

8 7 6 5 4 3 2 1
bRPièce non développée
bR
bK
bP
bP
bPPion arriéré — cible
bB
bN
bP
bP
bQ
wQ
wP
bP
wPPion isolé — cible
wPpawn en prise !
Case forte (2v1)
bN
wN
wPPion isolé — cible
wBMauvais fou (5/6 pions)
wP
wP
wR
wN
wKRoi au centre — doit roquer
wRPièce non développée
abcdefgh
Plan principal. Exploiter la case forte f4.

Atouts. Les Blancs s'appuient sur une majorité de pions à l'aile_roi (3 contre 2), la case forte f4, un fou actif en e2 et les colonnes semi-ouvertes b et d.

Côté adverse. Le pion arriéré d6.

En contrepartie. Le roi n'est pas encore à l'abri et les pions isolés a2 et c4.

Plans. O-O (Mettre le roi en sécurité, connecter les tours).

♚ Point de vue Noirs

1 2 3 4 5 6 7 8
wRPièce non développée
wKRoi au centre — doit roquer
wN
wR
wP
wP
wBMauvais fou (5/6 pions)
wPPion isolé — cible
wN
bN
wPpawn en prise !
Case forte (2v0)
wPPion isolé — cible
bPMajorité aile dame
wP
wQ
bQAvant-poste C (accessible)
bPMajorité aile dame
bP
bN
bBFou actif — mobilité 5
bPPion arriéré — cible
bP
bP
bK
bR
bRPièce non développée
hgfedcba
Plan principal. Attaque sur le roi adverse resté au centre.

Atouts. Les Noirs s'appuient sur une majorité de pions à l'aile_dame (3 contre 2), les cases fortes d4 et e5, un avant-poste en e5, un fou actif en e6 et les colonnes semi-ouvertes e et h.

Côté adverse. Les pions isolés a2 et c4, un mauvais fou en e2, le roi resté au centre et une pièce en prise (le pion en e4).

En contrepartie. Le pion arriéré d6.

Plans. ...d5 (Rupture).
Avantages
Faiblesses adverses
Diagonale active
Plans

Centre semi-ouvertJeu noir à l'aile dameMajorité noire à l'aile dameMajorité blanche à l'aile roi
Structure de pions
♔ Blancs ♚ Noirs
Pions doublés
Pions isolés ● a2, ● c4
Arriérés ● d6
Chaînes ● c5→b4, d6→c5, f7→g6
Passés
Majorité ● aile_roi 3v2 ● aile_dame 3v2
Cases
♔ Blancs ♚ Noirs
Cases fortes ● f4 (2v1) ● d4 (2v0), ● e5 (2v1)
Cases faibles ● c3, ● e4, ● g4 ● d5
Centre ● d4 (2v0), ● d5 (3v2), ● e4 (2v0), ● e5 (2v1)
Colonnes et diagonales
♔ Blancs ♚ Noirs
Semi-ouvertes ● b, ● d ● e, ● h
Pièces
♔ Blancs ♚ Noirs
Be2 ● Be2 Actif (mob. 4)
Be6 ● Be6 Actif (mob. 5)
Paire de fous Non Non
Clouages ● pawn g6
Non développées 1 (● h1) 1 (● a8)
Sécurité du roi
♔ Blancs ♚ Noirs
Statut ● Au centre ! ● Roqué
Droits de roque O-O
Thèmes
♔ Blancs ♚ Noirs
Phase Ouverture
Centre semi-ouvert
Ruptures ● f2-f3 ● …d6-d5

Coups à éviter

  • Qxg6+ : la capture semble gagner du matériel, mais après fxg6 elle perd l’équivalent de 7 points.
  • Qxf6 : la capture semble gagner du matériel, mais après Qxf6 elle perd l’équivalent de 6 points.
  • Qxg4 : la capture semble gagner du matériel, mais après Nxg4 elle perd l’équivalent de 6 points.
  • Qh4 : permet une fourchette (Qc3+) qui coûte l’équivalent de 2 points.
  • Kd2 : permet une fourchette (Qc3+) qui coûte l’équivalent de 2 points.
  • f4 : permet une fourchette (Qc3+) qui coûte l’équivalent de 2 points.
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