E74d — King’s Indian: Averbakh

1.d4 Nf6 2.c4 g6 3.Nc3 Bg7 4.e4 d6 5.Be2 O-O 6.Bg5 c5 7.d5 Nbd7 8.Qd2 b5 9.cxb5 a6 10.Nf3 axb5 11.Bxb5 Qa5 12.O-O Nxe4 13.Nxe4 Qxb5 14.Bxe7 Qxb2 15.Qg5 h6   ○ Trait aux Blancs

Ouverture — Centre fermé

♔ Point de vue Blancs

8 7 6 5 4 3 2 1
bRPièce non développée
bBFou enfermé — mobilité 2
bR
bK
bN
wBFou actif — mobilité 4
bP
bB
bPpawn en prise !
bP
bPPion sous pression
bP
wPPion isolé — cible
wQ
wN
wN
wPPion isolé — cible
bQ
wP
wP
wP
wRPièce non développée
wR
wK
abcdefgh
Plan principal. Manœuvres et amélioration des pièces.

Atouts. Les Blancs s'appuient sur un fou actif en e7, la colonne semi-ouverte c et un pion passé en a2.

Côté adverse. Le fou enfermé en c8 et une pièce en prise (le pion en d6).

En contrepartie. Les pions isolés a2 et d5.

Plans. h3 (Empêcher ...Bg4).

♚ Point de vue Noirs

1 2 3 4 5 6 7 8
wK
wR
wRPièce non développée
wP
wP
wP
bQ
wPPion isolé — cible
wN
Case forte (2v1)
wN
Avant-poste F (accessible)
Case forte (2v0)
wQ
Avant-poste C (accessible)
wPPion isolé — cible
bPPion passé
bPPion sous pression
bP
bPpawn en prise !
bBFou actif — mobilité 5
bP
wB
bN
bK
bR
bBFou enfermé — mobilité 2
bRPièce non développée
hgfedcba
Plan principal. Exploiter la case forte d4….

Atouts. Les Noirs s'appuient sur les cases fortes c3, b4, d4 et e5, des avant-postes en d4 et e5, un fou actif en g7, la paire de fous, la colonne semi-ouverte a et un pion passé en c5.

Côté adverse. Les pions isolés a2 et d5.

En contrepartie. Plusieurs pièces dorment encore (le fou c8 et la tour a8).

Plans. ...c4 (Rupture) ; ...f6 (Rupture) ; ...f5 (Rupture).
Avantages
Faiblesses adverses
Diagonale active
Plans

Centre ferméPaire de fous aux Noirs
Structure de pions
♔ Blancs ♚ Noirs
Pions doublés
Pions isolés ● a2, ● d5
Arriérés
Chaînes ● d6→c5, f7→g6
Passés ● a2 ● c5
Majorité
Cases
♔ Blancs ♚ Noirs
Cases fortes ● c3 (2v1), ● b4 (2v0), ● d4 (3v1), ● e5 (4v2)
Cases faibles ● d6, ● f6
Centre ● d5 (1v0) ● d4 (3v1), ● e5 (4v2)
Colonnes et diagonales
♔ Blancs ♚ Noirs
Ouvertes ● b, ● e ● b, ● e
Semi-ouvertes ● c ● a
Pièces
♔ Blancs ♚ Noirs
Be7 ● Be7 Actif (mob. 4)
Bg7 ● Bg7 Actif (mob. 5)
Bc8 ● Bc8 Non développé (mob. 2)
Paire de fous Non ● Oui
Non développées 1 (● a1) 2 (● c8, ● a8)
Sécurité du roi
♔ Blancs ♚ Noirs
Statut ● Roqué ● Roqué
Droits de roque
Thèmes
♔ Blancs ♚ Noirs
Phase Ouverture
Centre fermé
Ruptures ● …c5-c4, ● …f7-f6, ● …f7-f5

Coups à éviter

  • Qxh6 : la capture semble gagner du matériel, mais après Bxh6 elle perd l’équivalent de 8 points.
  • Qxg6 : la capture semble gagner du matériel, mais après fxg6 elle perd l’équivalent de 8 points.
  • Bxd6 : la capture semble gagner du matériel, mais après hxg5 elle perd l’équivalent de 7 points.
  • Nxd6 : la capture semble gagner du matériel, mais après hxg5 elle perd l’équivalent de 7 points.
  • Nxc5 : la capture semble gagner du matériel, mais après hxg5 elle perd l’équivalent de 7 points.
  • Bxf8 : la capture semble gagner du matériel, mais après hxg5 elle perd l’équivalent de 3 points.
  • Qg4 : permet une fourchette (f5) qui coûte l’équivalent de 2 points.
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